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那個人會選擇哪一家呢?徐菲不知道。
但她已然受到了感動——為那麼一雙手的存在,能夠去觸碰那些竹簡,去讓那些思想和學說再度充滿活力。
她遲疑了一會兒,在搜索框內打下[美好的一天]的id,并進行關註。
隨後,她目光移向這個星博號進行素材的收集和創建。
背景初步確立後,那就是人物的設計了。
融貫古今、橫跨東西、跨越物種,是談衍初步定下的基礎。
但此刻也隻有部分元素的組合,談衍還沒到確立人格進行建模的時候。
并且除開五位基礎的男主,還有一些穿越的世界能夠有角色可供攻略、有的角色則無法攻略隻能成為朋友。
乙向的遊戲不僅喫畫面,還喫人設的豐富度。
最先的是主角自己的設定。
星際極快的算法能夠讓主要故事情節按照制作人設定的方向發展,在細枝末節和玩家遊玩時能夠有更加真實的反應,玩家那反饋細小的不同并不會影響主要劇情的推進,但卻能夠讓玩家自由決定主角的性格。
隻需要把性格大類按標簽進行儲存,建立細分性格庫,讓性格源碼記憶并生成相連的關鍵詞,一但玩家的反饋符合性格庫的標簽,便能夠讓npc在一些對話和動作中做出對應的反應。
讓玩家不會面對明明自己說出“我喜歡喫鹹粽子”
,結果劇情中知道主角喜歡喫什麼,還對主角有了好感的角色端上鹹粽子,并溫柔的問“你不喜歡喫粽子麼?”
的扣腳場面。
雖然可以給予玩家性格自由度,但部分主要性格是固定的。
談衍依次給主角添加標簽[善]、[責任感]、[尊重他人,也尊重自己]。
談衍設置的這些性格標簽將會成為性格庫的底層性格,其他所有的性格構建都不能違背底層的性格。
內在有了模型,還需要一個外在。
許多的遊戲,為了增強玩家的代入感,都具有捏臉和換裝的功能,部分遊戲也會設置自由度極其有限的性格選擇。
性格選擇談衍已經決定給予玩家大程度的自由,而捏臉和換裝的功能,談衍也沒想要丟棄。
在遊戲界有一個奇葩的說法:遊戲的本體可以醜陋,遊戲的畫面可以卡成ppt,遊戲的服務器可以爆炸,但捏人的界面必須精緻流暢和數據實時保存;遊戲裡死亡并不可怕,但穿着喜歡的衣服死得漂亮,遠比穿着審美疲勞的原皮死亡要死得快樂一些。
面部、發型、身材、妝容……半天過後,已經分不出烈焰紅唇和櫻桃小嘴的談衍退出了創作空間,坐在沙發上開始思考為什麼自己要搞得那麼復雜。
她不是沒接觸過乙向遊戲,也不是沒玩過有捏臉換裝系統的遊戲……但是她并不是直接去對後者進行設計的那種制作人——她往常都是確定用的元素,然後審核下面的人交上來的設子——即使自己操刀,也會對時尚雜志一類的進行研究和參考,不至於憑空設計出百八十種各有特色的妝面。
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